3DO ( Panasonic ) – História e Especificações

.

.

.

.

Na história dos videogames temos um capítulo bem curioso, destinado ao 3DO Interactive Multiplayer, ou simplesmente 3DO. Ele foi o primeiro videogame caseiro de 32 Bits lançado no mercado, completando hoje, 04/10/2013, vinte anos de lançamento. Nascido da união de sete empresa diferentes, era um console com especificações técnicas realmente poderosas, e apesar de ter um lançamento altamente promovido e hypado pela mídia da época, ele não teve nenhuma chance contra os seus principais concorrentes: o Mega Drive e o Super Nintendo, que já tinham uma base sólida de fãs e uma vasta biblioteca de games. Em 1996, apenas três anos depois, o poderoso console seria descontinuado, virando uma das maiores piadas da indústria de videogames. Leia abaixo como tudo aconteceu.

A criação

O projeto 3DO foi originalmente concebido pela empresa The 3DO Company, fundada em 1991 pelo presidente da Eletronic Arts, Trip Hawkins (o galã de novelas aí do lado), em sociedade com outras sete companhias, que incluíam a LG, Matsushita, AT&T Corporation, MCA, Time Warner, Atari e EA.

Vendo o grande sucesso que o Mega Drive e o SNES faziam, Hawkins teve inicialmente uma excelente ideia: criar um videogame extremamente poderoso que usaria como mídia o CD, que naquela época ainda engatinhava com os consolesSega CD e PC-Engine, mas que prometia um futuro promissor. A ideia da empresa não era produzir o console, que seria fabricado por vários parceiros e licenciados, mas sim apenas a tecnologia e cobrar royalties por cada console vendido e jogo fabricado. A Ideia era ótima e já mostrava que funcionava, através dos aparelhos de videocassete (VCR), cuja tecnologia foi criada pela JVC, e qualquer outra empresa que fabricasse VCRs devia pagar um pequeno royalty para ela. Atualmente, a tecnologia Blu-Ray também funciona assim, entre várias outras, só para fazer uma analogia.

Para atrair as desenvolvedoras de games para o novo console, o 3DO oferecia um negócio melhor que as rivais, pois cobrava da sua taxa de royalties apenas míseros três dólares por jogo, enquanto Sega e Nintendo cobravam até US$20 para fazer jogos em seus consoles. Mas se para as desenvolvedoras parecia ser um bom negócio, para os consumidores o sistema se mostrou completamente inacessível.

O Pior Lançamento de 1993

Bastante alardeado pela mídia como o “console da próxima geração baseado em mídia digital”, com dezenas de propagandas para o público no formato tradicional de revistas e televisão, e agora também com os inovadores anúncios no formato de CDs, na moda da época batizada de “onda multimídia“, que eram pacotes especialmente preparados e distribuídos nas principais lojas especializadas, o mercado estava pronto para receber o novo console. O hype e a expectativa foram altos, e a 3DO Company e a Panasonic, a empresa responsável por fabricar o primeiro modelo do console, esperavam vender milhões de unidades em seu lançamento. Mas a decepção e o prejuízo foram maiores ainda.

 o primeiro modelo que custava US$700

E assim surgia, em 4 de outubro de 1993, o primeiro videogame 32 Bits da história, custando inacreditáveis US$699 (e você que achava o PS3 caro)! É claro que o valor absurdo afugentou a grande maioria dos compradores, que tinham opções no Mega Drive e SNES muitíssimo mais baratas. O aparelho chegou a vender nas primeiras semanas, mas em pouco tempo ele se tornaria o “peso de papel mais caro da história” (ou qualquer outra serventia que você achasse para ele). A 3DO Company, com uma atitude arrogante, recusava a abaixar o preço do console, alegando que o consumidor estava levando para casa um “sistema audiovisual de altíssima qualidade“. A empresa pensou que, como sendo o único sistema 32 Bits no mercado, o público eventualmente iria “comprar de olhos fechados“. Aestratégia não funcionou. Anos antes, o NeoGeo, outro videogame poderoso, também sofria do mesmo problema.

segundo modelo mais barato, custava US$399

Enquanto Sega e Nintendo abaixavam os preços de seus consoles, visando ter lucro na venda dos jogos, a 3DO queria lucrar no próprio hardware, o que foi um erro fatal. Após um ano de baixas vendas no mercado, outros modelos mais baratos foram lançados, mas aí já era tarde demais. O público perdeu o interesse, assim como as produtoras, e a grande quantidade de jogos prometidos para o sistema, nunca apareceu. Além do mais outros consoles 32 Bits chegavam no mercado, como o Saturn da Sega e o arrasa-quarteirão PlayStation da Sony, decretando por definitivo o fim do 3DO em 1996.

esse aqui foi produzido pela GoldStar

Potencial nunca alcançado

Apesar do fracasso, o 3DO era realmente um videogame poderoso que consistia de um processador geral RISC modelo ARM60 de 32-bit, com parte gráfica baseada em 2 processadores para animação e gráficos. Tinha 2 Megabytes de DRAM, 1 Megabyte de VRAM, e um drive de CD-ROM de dupla velocidade (para a época era bastante rápido), e que além dos jogos, rodava também Photo CDs e VCDs. Além disso, o 3DO não apresentava nenhum tipo de bloqueio regional, e tampouco proteção contra piratas, que permitia que jogos japoneses rodassem em aparelhos americanos ou europeus sem problema nenhum, e vice-versa (porém alguns jogos não funcionavam direito por causa do idioma japonês). Apesar dessa facilidade toda com software, o videogame tinha apenas UMA ENTRADA de controle, num mercado em que eram lançados adaptadores para até 4 jogadores, nos sistemas 16 Bits. Uma pisada de bola bonita. Era possível ligar outros controles um no outro, mas era bastante esquisito.

o controle original do 3DO era bem sem vergonha!

E já que estamos falando dos controles, ele era bem parecido com o do Mega Drive, mas não o de seis botões, e sim o de três, em outra pisada bonita de bola. Ele tinha dois botões superiores, como o do SNES, mas a falta de três botões extras fazia falta, especialmente em games de luta (mais tarde seriam lançados controles com seis botões).

Mas todo esse potencial não servia pra nada se a biblioteca de jogos era limitada. Alguns dos títulos mais bem recebidos eram conversões de jogos de PC ou arcade, que os sistemas de 16 Bits não eram capazes de reproduzir, como “Alone in the Dark”, “Myst” e “Star Control II”. Entre os títulos mais populares lançados para o console temos “Gex”, “The Need for Speed”, “Killing Time”, “FIFA Soccer” e “Crash ‘n Burn”. Alguns jogos se destacaram pela sua ótima qualidade (alguns até melhores que futuros ports para o PlayStation), como a versão do popular jogo de corrida de motos do Mega Drive “Road Rash”, os jogos de tiro em primeira pessoa “Doom” e “Wolfenstein 3D” e os games de luta como “Samurai Shodown” e “Super Street Fighter II Turbo”, considerados idênticos, ou até melhores que os originais dos arcades.

 

querendo pegar carona no sucesso de Sonic, Gex era um game legal com uma lagartixa cheia de atitude, originalmente exclusivo do 3DO (meio que virou mascote do sistema).

Assim como no Sega CD, o 3DO teve muitos dos chamados “jogos interativos” em Full Motion Video, os amados/odiados FMVs. Esse tipo de jogo não passava de um filme, ou animação, em que o  jogador interagia em alguns aspectos da história, de maneira bem limitada. Alguns eram bem legais e até inovadores, como “Night Trap”, “Dragons Lair” e “Mad Dog McCree” (também disponíveis no Sega CD, mas com imagens em qualidade inferior), além do maravilhoso “Wing Commander III” (com direito a Mark ‘Luke Skywalker’ Hamill como protagonista). Mas o problema é que havia uma infinidade de games desse tipo com qualidade duvidosa, como o supostamente jogo adulto “Plumbers Don’t Wear Ties” (nem perca o seu tempo procurando). Outras “pérolas” como “Mazer” e “Shadow: War of Succession” (facilmente um dos piores games já feitos na história), ajudaram para acabar com a já pouca credibilidade do aparelho.

   

Road Rash e Super Street Fighter II Turbo estão entre os melhores títulos do console

 

por outro lado, “Plumber Don’t Wear Ties” e “Shadow: War of Succession” estão entre os piores lixos do universo

Conclusão:

O 3DO foi uma boa ideia que tinha tudo pra dar certo, era um bom videogame com atrativos para as produtoras, mas infelizmente fracassou devido a arrogância e ganância de seus criadores, que visaram apenas em ganhar dinheiro com o aparelho. O valor absurdo de US$ 700 em seu lançamento, a pouca quantidade de títulos, a falta de apoio de produtoras e a concorrência com sistemas 32 Bits melhores e mais baratos, foram pontos cruciais que levaram o 3DO à sua morte prematura.

Um sucessor estava nos planos da empresa, chamado então de M2, inicialmente um acelerador que seria acoplado ao 3DO aprimorando suas especificações técnicas, para depois virar um projeto de um videogame independente. Mas quando o console foi abandonado em 1996, todo o desenvolvimento e investimento na tecnologia M2 também foi encerrada (a Konami chegou a lançar alguns jogos em arcade baseada nessa tecnologia).

Após desistir do seu filho, a 3DO Company tentou sobreviver desenvolvendo e publicando jogos para outros videogames e PC, mas a maioria de seus títulos eram duramente criticados, até que em 2003 a empresa pediu falência, vendendo suas marcas e propriedades intelectuais para rivais como Microsoft, Namco, Crave e Ubisoft.

Apesar disso, os poucos que tiveram um 3DO lembram dele com carinho, afinal, foi um videogame que apresentava qualidades bem superiores aos 16 bits da época. Se você foi um dos “riquinhos” que tiveram a oportunidade de ter um 3DO em seu lançamento, compartilhe conosco suas lembranças e experiências que teve com ele nos comentários.

Especificações Técnicas

  • 32-bit 12.5 MHz RISC CPU (ARM60) produzido pela Advanced RISC Machines (ARM) (equivalente ao 25 Mhz Motorola 68030, só que um pouco superior)
  • Co-processador de cálculos.
  • 32kb de SRAM
  • 640×480 Interpolado (480i) de saída, ampliado de 320×240 ou 320×480 (S-Video) com paleta de cores de 24 bits.
  • 2 co-processadores capazes de produzir de 9 a 16 milhões de pixels por segundo (36 à 64 megapixels interpolados), distorcidos, ampliados, rotacionados e texturas mapeadas.
  • Barramento de 50 Mbit/s
  • 36 Canais de Acesso Direto à Memória
  • 2 megabytes de RAM
  • 1 megabyte de VRAM
  • 2 portas de expansão
  • Som Stereo de 16-bit
  • Qualidade de som de 44.1 kHz
  • Suporta Dolby Surround
  • Processador Digital de 20-bit (DSP) – Acumulador de 20 bit accumulator com parâmetro de registro 16-bit para melhorar a precisão (tirava aquele “lag” presente em jogos do Sega CD e o TurboGrafx CD)
  • Dupla-velocidade (dependendo do fabricante) 300kb/s de transferência de dados com 32kb RAM de Buffer
  • Sistema Operacional de 32-bit multi-tarefa (baseado em Apple MAC)

 

 

 

 

.

.

.

.

Créditos: gamehall
You can leave a response, or trackback from your own site.
Powered by WordPress | Designed by: DeXteR_CwB